Recensione GDR: Super Adventures, il gioco con il superpotere di potere…


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Voto 7 “sfiorato de poco” ., sequel del piccolo gioiello SUPER!  …SUPER ADVENTURES  ne eredita lo spirito ma non la forma, si contamina tra due generi e di due filosofie di gioco di ruolo (rischiando di favorirne una) pur rimanendo molto godibile e giocabile con poco sforzo…apprezzabile nel volersi innovare ma allungandosi troppo su tecnicismi narrativi che ne fà perdere la spensieratezza di un tempo andando a offrire troppi consigli a scapito di qualche regola utile… troppo focalizzato per una singola modalità “a team con Quartier Generale unico e tutto svolto in città” che ne limita i possibili scenari pur ripigliandosi nel finale con qualche regola opzionale…rimane uno dei giochini più snelli e divertenti del panorama super eroistico senza dubbio 

Se c’è una cosa che mi piace è vedere un autore di giochi che compie veri e propri piccoli gioielli facendolo nella maniera più scazzata possibile e senza prestarsi troppo a guerre di parte che imperversano tra gli addetti a i lavori..andando furbamente a razziare a destra e manca senza farsi troppe pippe mentali per la testa ..questo tizio si chiama Danilo Moretti personaggio che Mr_Gogio ammira in maniera spropositata e che non ha quasi mai il piacere di rompergli le balle (non come altri autori) ma fatto sta che ogni gioco che questo piccolo uomo tocca generalmente lo trovo sublime tanto che a casa mia costui ha preso l’appellativo Re Mida Danilo… un esempio fulgido e la vecchia recensione (una delle prime)  di Fenomena gioco forse simbolo del fare di questo autore che fonde a meccaniche molto molto semplici ma dinamiche un’ ottima ricerca del setting e una fottuta bravura nell’editing e nel design grafico….ma dopo questa totale leccata di culo passiamo alla recensione vera e propria

Di che cosa tratta il gioco?  ecco un trailer che spiega tutto (e trovate l’intruso)…

Ehhm…

Dunque …dove eravamo? ah si….ripresi dallo shock possiamo definire questo GDR come il gioco dei super eroi nella fattispecie quelli che si riuniscono sotto vestiti e costumi sgargianti  in città a darsi battaglia, a far casino e cercar visibilità il tutto mentre saranno impegnatissimi a combattere l’ignoranza della gente che non sempre li rispetta ma anzi li teme e a sfidare il male che li vorrebbe cancellare dalla faccia della terra…

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GAY ASSEMBLE!

C’è da dire che il tema supereroistico del gioco affonda non molto nelle tinte fosche del Cavaliere Oscuro di Nolan ma piuttosto nel genere bimbominkia  Teen, quello che di norma va in onda su Disney Channel , Cartoon Network, K2 e via dicendo tanto che lo stesso manuale non lesina a sfoggiare quel tipo di stile grafico e proponendo super eroi per lo più stilizzati e parodistici …. le stesso tono del gioco è per lo più da Silver Age (per chi sà un briciolo di fumetti avrà capito già , per gli altri cliccate qui)

Dunque preparate il pigiama o la muta da sub , create i vostri personaggi , date vita alla vostra città e preparatevi per essere un super eroe ..si proprio la città è la chiave di questo gioco tanto da divenirne parte integrante e non un mero sfondo per le vicende, certo questo può portare a limitare di molto il range possibile di tematiche ma di fatto il gioco cerca di porre l’accento alle più classiche delle serie tv e cartoon di genere ed è dunque da li che si parte con un TEAM di eroi alle prese con i cattivoni della città..in pieno stile Spiderman e i suoi fantastici amici, Fantastic Four, JLA o the Avengers

Come funziona il gioco?  il gioco trae le sue meccaniche da “vecchio”  BASH! ,gioco ammerigano molto cool che il buon Danilo con la sua Inspired Device (studio di game design indipendente) ha portato in italia con un sublime aspetto grafico molto cartoonesco e cercando di farcelo stare in un mercato GDR che in italia vede i giochi di ruolo su i super eroi manco fosse l’ultima piaga d’egitto (e son tanti ad aver fallito)

Da qui parte Super Adventures (stavolta non un mero prodotto importato ma una rivisitazione e rielaborazione delle mani di Danilo)  che ne eredita il cuore e grossa fetta della filosofia di fondo cioè  “poche regole, pochi scazzi, pochi bug”, ma qui viene la novità…il cambio di registo…il gioco che un tempo era un classicone con il “Master faccio tutto io” cambia vesti e si butta senza troppi rimpianti nel genere indi-moderno-newwave andando a apportare modifiche e ad aggiungere robe come Costruzione dell’ambientazione condivisa ,Master a rotazione ecc ecc

Ralph Supermaxieroe - The Greatest American Hero

“Ehi ,Ehi ..aspetta! …fermi …fermi…. Master a rotazioneee? … Gestione dell’ambientazione CONDIVISA? ..mo che sò ste cazzate?”

Tranquilli, per i più classici dei giocatori di ruolo non è nulla di allarmante ma prima di spiegarvi cosa e come funziona fatemi dire che NULLA vieta a chi volesse di ignorare questi accorgimenti di ignorare un bel pezzo quà e là del manuale e giocare come avete sempre fatto con D&D

  • Master a rotazione: il gioco invita (anche se l’invito pare più uno scappellotto con un bel: “statte bono e damme retta”) a non avere un Master/NArratore/Sceneggiatore fisso ma a far ruotare questa figura tra tutti i partecipanti al gioco, lodevoli sono le giustificazioni ma l’idea è talmente poco soldia che persino il manuale si tradisce e non IMPONE questa visione con forza… alla domanda “si ma i personaggi?”  ci si risponde con un bel “sticazzi e modificali come e quando ti servono
  • Ambientazione Condivisa:  qui entriamo nell’ambito di una manciata di regole OBBLIGATE (dunque i tradizionalisti si turassero il naso) ….semplicemente il gioco presuppone che alla fatidica sessione che chiameremo per comodità Sessione-Zero i giocatori si riuniscano e decidano il cast dei personaggi (cioè i propri e non) dunque si darà sfogo alla fantasia di tutti per generare non solo i propri eroi ma anche comparse, comprimari e persino Villan (nulla però vieta di inserirne altri a gioco in corso) ..a questo si aggiunge una modalità dettata da Temi che definiscono la visione del mondo che ha sul gruppo dei personaggi, le tematiche e il genere di campagna (usando o meno i set-up che possono modificare il gioco per avere gusti diversi) fino ad arrivare alla creazione del Quartier Generale del gruppo …tutto sempre e solo rigorosamente insieme

A questo si aggiunge una dinamica delle Scene ferrea dove appunto tutto viene gestito a Scene costruite (e ben spiegate) con una dinamica degli intenti che strizza molto l’occhio alle conflict resolution (cioè scene dove si gioca per un obbiettivo e non per realizzare una o più azioni) che ricorda fin troppo il genere newWave,moderno o come cazzo si chiama

In sintesi …tolto il combattimento …SUPER ADVENTURES è di fatto un gioco molto molto poco tradizionale e molto più ..mmm….altro.

So cosa mi state chiedendo… “si ma tutte ste azioni come si risolvono ?”

E ci arriviamo… il sistema adottato per SUPER è rimasto invariato e poggia su l’utilizzo di 2D6 dove il risultato andrà moltiplicato  per un fattore X dove la X sta per la Caratteristica (o il punteggio di un potere acquisito) relativo e contingente alla scena…il Master/Sceneggiatore qui TIRA SEMPRE anche lui con la stessa dinamica,chi fa di più si aggiudica il successo ..alzi la mano chi non ha capito…

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abhè allora stamo in bone mani…

Spieghiamo meglio….

Mettiamo volessi spaccare il culo a quel regista di merda del film di Lanterna Verde, dunque prendo il mio valore di Fisico ,facciam 4 …tiro 2d6 e esce 10 …10X4 = 40

Il regista poveretto mi vede arrivare incazzato per il film di merda e anche lui tira su Fisico (facciam 3) i suoi 2d6 e esce 7 = 21

Ecco che finalmente mi son vendicato di quel film merdoso e intanto ho imparato a usare la meccanica basilare di SUPER ADVENTURES (basilare perchè poi a tutto quello ci sarà da far un lungo discorso su malus bonus al moltiplicatore, scene che richiedono più successi , poteri che entrano in gioco ecc ecc,noia)

Il sistema della generazione dei personaggi: abbiam già chiarito che a SUPER  ADVENTURES l’intero cast lo fanno tutti ma entriamo nel dettaglio di come si fà il proprio Eroe (e più di uno dato che il gioco invita anche a fare più di un Eroe e più di un team data la leggerezza del sistema di gioco e le opportunità che un team esteso o più team possono avere fusi con la rotazione del Master) …insomma ecco come si presentano in SUPER ADVENTURES  i PG e come si fanno…

Ogni personaggio è dotato di 4 Caratteristiche chiave e portanti (che poi sono la base del moltiplicatore quasi per ogni azione) …Agilità ,Ingegno,Muscoli e Tenacia che partiranno tutte da un valore 1 ,quello da sfigati umani

Si sceglie il Tema e Backgroung del personaggio…i Temi oltre che descrivere a grandi linee il personaggio (Artificiale,Patriota,Esperimento ecc ecc) dona la possibilità di rilanciare un D6 dei test annato in merda ; i Background sappiamo tutti dove vanno a parare ma sappiate che se si possiede un BG adatto a un impresa avrete un bonus al moltiplicatore (X+1)

Si sceglie la Motivazione… tanta fuffa per dire cosa muove il personaggio ,all atto pratico siam davanti a un “non cambia un cazzo de stat

Si passa poi a scegliere le Complicazioni…cioè quella roba che “da discreto rodimento di culo” all’eroe,niente di grave insomma ma solo roba che ti fa oltre che rendere le cose difficili fa guadagnare punti “continuity” (che è na roba buona fidateve), chiunque in qualsiasi momento può INVOCARE una complicazione a un personaggio che in quel momento sta agendo…ed è qui che vi giocherete parte delle vostre amicizie o future trombate

Si sceglie  Punto Debole/Qualità… i cari vecchi Pregi&Difetti che sono il prezzemolo delle regole del GDR con la solita regola che se prendi uno ti becchi l’altro

Si calcolano i Punti Vigore e i Punti Salute …volgarmente chiamati da noi conosciuti come Punti Fatica e Punti Ferita

Il tutto si chiude con il punto chiave del gioco … I POTERI…che va là fa quasi sistema a se in quanto tutto è si sintetizzato e impacchettato ma c’ha un grado di personalizzazione elevatissimo il tutto senza mettere le infinite tabelle o i limitanti poteri X e Y già confezionati, dunque un sistema che permette con grande facilità di ricreare una vastissima gamma di poteri (anche ben “giustificati”) senza scervellarsi troppo

Et voilà l’eroe dei vostri sogni è pronto…

Capitan Padania fronte - Nonleggerlo

ma giusto dei sogni eh….

Il sistema di esperienza: qui l’autore la fa facile e condivido appieno il ragionamento… I Super Eroi non crescono di fumetto in fumetto (o almeno non la maggioranza di essi) dunque è inutile fare un sistema a livelli o ameneità simili .. quello è e quello rimarrà… c’è da tener presente però l’accumulo di punti “continuity” da parte non degli eroi ma dei giocatori (dunque potranno anche essere spesi la dove si usa un altro eroe) e questi saranno gli ambiti punti che i giocatori dovranno sudarsi (e meritarsi) anche perchè i loro effetti vanno ben al di là di un accrescimento statistico ma vanno a influenzare (e non poco) la stessa fiction del gioco creando colpi di scena , entrate in gioco a sopresa di personaggi non coinvolti nella scena ecc ecc ecc …persino resuscitare che manco cristo guarda.

 Il sistema di combattimento: e qui arriviamo al sodo..al clou di quello che ci si aspetta da un gioco su i super eroi

Il combattimento come nel più classico dei GDR viene e verrà gestito a Round dette Vignette… al fine dei round si potrà cambiare Turno qui comodamente chiamato Pagina…tolta questa banalità formale di tutti i GDR di super eroi comics based si passa a delle vere e proprie chicche:

Innanzi tutto il gioco sottolinea la natura super eroistica dei PG con due perle:

  1. i Villan per bastardaggine fanno sempre la prima mossa (prima Vignetta della prima Pagina)
  2. In caso di punteggi in parità vince sempre l’eroe

Detto questo non c’è tiro iniziativa e l’autore (rispolverando una vecchia meccanica di Fenomena) gestisce tutto con la metafora del “chi la fà l’aspetti” nel senso che non essendoci una graduatoria di iniziativa ogni round è solo un susseguirsi di cause effetto tra personaggi …tutto molto logico…in un Round un personaggio può:

  • dar sfoggio di un potere
  • muoversi
  •  attaccare o usare un potere di attacco
  • tirare il fiato (cioè ci si ripigliano un gruzzo di punti vigore utili al lancio di poteri)

La gestione delle distanze è quanto di meglio un gioco che deve essere specifico ma generico potesse ambire è stato perfettamente raggiunto con un sistema intuitivo e persino elegante di gestione a “Range-cerchi” (no non è lo stesso di Diaspora) con l’aggiunta del Focus … in pratica immaginate una serie di cerchi concentrici ognuno che racchiude una distanza generica (vicino,lontano,ecc ecc) e che si forma sul FOCUS cioè su un luogo ben preciso della scena dando appunto il metro di misura a tutto ciò vi è intorno…detto così pare la descrizione di una strana forma di masturbazione ,in realtà è uno dei sistemi più semplici e eleganti che si possa avere specie in scontri tra PG in grado di muoversi a grandissima velocità-distanza in una singola azione..sistema per certi versi simile a certi picchiaduro 3d vedi per esempio Dragonball Bukakke Budokai per console.

Il combattimento,cioè le botte ,le pizze i cristoni si avvalgono di un sistema molto classico di tiri contrapposti (differenti per attacchi fisici o mentali)  con la unica differenza che qui non si tiran i danni ma semplicemente si fa una differenza tra Muscoli propri e quello degli avversari e nello scarto tra i due si ha il numero magico che andrà sottratto alla Salute del personaggio colpito (ovviamente ci saranno  poteri che altereranno questa dinamica)

Oltre a questo c’è la solita canonica pletoria di tecniche e azioni classiche del combattimento come sbilanciare ,usare armi di fortuna, colpire oggetti ecc ecc  a queste si aggiungono alcune regolette ,i soliti bonus malus vari sparsi a cazzo e il sistema cure moooolto generoso e grazie al cazzo basato sull’antico mantra del “PF al giorno

Sistema Minacce…piccola chicca a parte e inclusa nella sezione del combattimento (bha..) è la gestione di Nemici non propriamente nemici ma eventi negativi (frane ,vulcani incazzati ecc ecc) dove il gioco suggerisce delle linee guida e dei tratteggi per particolarizzare questi eventi come se fossero PNG da sfidare veri e propri (con i loro punti deboli ,i loro poteri ecc ecc)

Il combattimento dunque non risulta problematico o lungo ,anzi è nell’intento (spiegato) del gioco avere PG che DEVONO VINCERE e non è difficile capire che i personaggi hanno molte chance per superare gli incontri che grosso modo vedono PG tirar giù tranquillamente tutto ciò non è un Villan e nel caso dei stessi avere buone possibilità di spaccargli il deretano …rimane dunque un gioco facile dove sbagliare non porta a disastrose morti come in D&D

Il manuale presenta poi alcune opzioni varianti come un sistema di “diversa assegnazione punti” per gestire Campagne di diverso tasso di epicità (dunque si va dalla overpower Gold Age ,all’era Pulp fino a passare per Amalgama o il cupo mondo dei Vigilanti contro la malavita),piccole modifiche non esagerate con consigli pratici ma dall’efficacia dubbia nel complesso

Conclude il manuale una lunga di pacca serie di consigli Spilbegiani su come narrare ,cosa ,chi ,quanto e cazzi vari che dovrebbero aiutare alla gestione della narrazione e dell’acchitto delle scene …e chiude il tutto una pre-fatta Città Ambientazione con a seguito schede e schedine varie utili al gioco.

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Considerazioni…bhè debbo dire che mi son trovato molto spiazzato a passare da una prima edizione di SUPER! prettamente tradizionale a una seconda edizione che, diciamocelo è di stampo forgita newwave ecc ecc (anche se ha mantenuto un paio di ancore al genere)…. è come scoprire che il tuo amico è diventata la tua amica pur mantenendo il pisello….ma dato che l’amico/a  era una persona gradita e di elegenza dopo lo spaesamento ritrovi quell’amicizia che ti aveva comunque fatto passare bei momenti…solo che ora ha le tette ma pure il cazzo

Tolti questi tecnicismi che interessano a pochi malati informati passiamo col dire che SUPER! ADVENTURESè un gioco figo…. non fighissimo ma figo

Tutto sommato rimane il BASH!  che con la sua semplicità e essenzialità è un impalcatura semplice da apprendere e padroneggiare se non fosse per l’assunto che qui invece di fare somme o le scomode sottrazioni si entra nel campo delle ancor più sfascia maroni moltiplicazioni….

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“boni regà, tocca ripassà le moltiplicazioni o dopo non se gioca”

Il gioco in se mantiene però tutte le promesse per quanto riguarda il feeling e il tipo di scene molto molto vicine a ciò a cui il gioco si ispira, complice un sistema poteri decisamente molto personalizzabile e poco scoccia balle rispetto a una concorrenza che spesso si impunta troppo nel dare liste di robe preconfezionate che gioco forza non raggiungeranno mai il fantabiliardi di poteri dei fumetti….qui si va al sodo …. con un semplice compra punti si acquistano poteri ,gli si assegnano fonti e forma e poi volendo spendendo un altro Tot l si modella a piacere…il problema semmai sta nella troppa astrazione, caso tra tutti sono le fonti di potere (acqua,nucleare,ombra,bene, ecc ecc) che troppo poco influenzano il mondo di gioco

Piccola critica semmai va a posizionarsi sulla “possibilità di trame” dato che il gioco si sofferma quasi in maniera totale a un solo aspetto di super eroi e ambientazione …. nella fattispecie troviamo quelli che possono essere definiti come X-man con tanto di Base operativa comune ambientati quasi nella maggior parte in una città in stile Spiderman… perchè dovrei essere GIA parte di un Team? perchè non posso avere un Quartier Generale tutto mio? …insomma il gioco ha scelto una base ,un focus e lo impone in modo forse troppo limitativo-eccessivo (complice forse la smania di “focalizzazione” dei giochi newWave/forgiti che tendono in questo genere di limiti)

Passando al combattimento non si può non notare una rapidità e una semplicità valida ma senza rinunciare come troppo spesso accade a tecniche classiche (Disarmare per esempio dove manca persino a D&D4edizione, qui c’è ..tanto per dire) e gode di un fottuto duo di cose davvero ben fatte…il sistema iniziativa, qui assente e il sistema di “distanze” davvero geniale e ben fatto.

Unico neo forse son l’assenze pesanti di quelle regolette come Danni da Caduta, danni da incendi, annegamento ecc ecc  che a mio avviso in un titolo come questo servono eccome (cassate per un non si sà motivo) e una totale approssimazione delle velocità che certi super eroi potrebbero ottenere basti pensare che il potere della “Supervelocità” da semplicemente dei bonus a i tiri di Movimento ma non aumenta nel round le azioni a disposizione

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“E no Danì ..manco per cazzo…ma che te stai a inventà Danì? “

 

 

Le novità “Master a Rotazione” e “Campagna Condivisa” a mio avviso sono da esaminare nel dettaglio…

  • Master A Rotazione: …si ok ottime premesse ma sulla carta na roba evitabilissima tanto che il gioco non ci si formalizza troppo l’idea che ogni master può riprendere i PNG e cambiarne le stat (pur nel rispetto del Personaggio in generale) mi suona un pò come quelle robe pessime dei fumetti americani dove da un numero a un altro cambiano i range di potenza e spesso ci si scorda di alcune trame…è vero che nel fumetto americano o nel cinecomics registi e sceneggiatori si alternano o c ambiano man a mano ma se c’è una cosa che appunto fa cagare è l’effetto di discontinuità che generano tali cambi….siam sicuri che in un gioco regga meglio? siam sicuri di riprendere una delle note dolenti del comics? …io dico sempre che una testa con una buona trama fa 100 volte meglio di 5 persone con 5 gusti diversi che rendono il gioco una macedonia di robe senza capo ne culo …e proprio cinema e fumetti dimostrano questo
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“Fermi tutti! ho io il cattivo! …ci mettiamo un bel messicano trans che vestito da nazista ha il potere di sparare stelline ninja dal culo solo se si arrapa-…bello no?!”

 

  • Campagna Condivisa: il cast , il quartier generale e i temi della trama decisi in gruppo? bene ,anzi ottimo ed è una roba ormai entrata ufficialmente piaccia o no nel panorama GDRistico …intesi non è una roba nuova..il parlare con il gruppo per decidere la miglior campagna è roba vecchia degli anni 80 ma se prima era un consiglio qui ora è una regola …il problema è che Chi decide Chi? intendiamoci ,se io vado a casa di luca e mi piacciono le trame oscure alla Batman e mi ritrovo Marco che mi rimpinza il cast di fate e elfi froci che si fà? c’è un veto? ….insomma la “condivisione” è un aspetto quantomeno delicato ed è un’arma a doppio taglio e rischia di essere troppo “rivelatrice” di villan e trame che dovrebbero invece godere di un fitto mistero (magari una bella trama spionaggio con un Super Eroe super soldato patriottico?)

 

….e  qui arriviamo all’ultimo “Mah..” … il vecchio SUPER! parliamoci franchi, era un giochino PRENDI E GIOCA con pochi scazzi e pochissime pretese che andava di lusso se una sera saltava la classica sessione a D&D e ci si ritrovava a ripiegare su una roba One Shot …. SUPER ADVENTURES proprio per aver insistito su una ricercatezza della Fiction si ritrova con molte più pagine e con una “presa sul serio” che a mio avviso a intaccato quello che doveva rimanere un ottimo “SHOT and PLAY” …insomma è come passare da una fidata amica da una botta e via a una che inizia a chiederti di andarla a prendere e portarla a cena.

 

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oggi na cena…domani l’auto…e finisce che ti becchi pure 7 anni di Zona Fantasma

Debbo dire che la cosa non mi piace per nulla sopratutto alla luce di piccole meccaniche accantonate forse perchè troppo “tradizional-simulative” (vedi una bella tabella per le armi o i già citati danni da caduta o da impatto,crolli e cedimenti ecc ecc)…insomma manca roba per trafiletti da accademia della crusca della sceneggiatura che preferirei leggermi in riviste di cinema e non un un “semplice gioco di ruolo”

Il manuale si presenta contrariamente al vecchio in un formato tirchio puzzon barbone cartaceo in Bianco e Nero dunque compiendo un bel passo indietro nella grafica  e privandosi di quelle belle illustrazioni a colori (ma sappiamo che è il periodo di magra..)  il tutto rilegato in un poderoso A4 da 88 pagine (io avrei preferito il più pratico A5) con una molto figa sovracopertina che funge anche da mappa di una città presentata nel manuale stesso ..tutto merito della Wild Boar Edizioni al costo di 19,00 super euri

Oltre a questo come da tradizione Danilo Morettiana il gioco  ha anche un ottima controparte digitale raggiungibile al sito http://www.super-eroi.it , sito molto aggiornato di info e pubblicazione di nuovi Eroi , Villan e tanto materiale gratuito (stupende le schede dei PG/PNG con immagini a tema)

Grossomodo penso di aver detto tutto (o almeno l’essenziale) per il resto statevene aggiornati che è meglio, intanto lustrate i vostri costumi e siate pronti a calarvi nei panni dei SUPER eroi …

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e che panni…

 

 

 

 

Informazioni su Mr_Gogio

"Se fossi normale non sarei qui"... giocatore di ruolo da 15 anni e forse più, ho praticamente consumato metà della mia vita a giocare e analizzare giochi, che spesso sono fatti male e sono venduti peggio; mi piace il cinema, la figa e mai e poi mai ammetterò che mi sbaglio su qualche cosa....piuttosto "tira iniziativa!"

Pubblicato il giugno 26, 2013, in Gioco di Ruolo, Recensione GDR con tag , . Aggiungi il permalink ai segnalibri. 6 commenti.

  1. Sembra bello almeno giocarci una volta ma come lo paragoni ha un altro GDR sui super eroi italiano come Proget H.O.P.E che sembra molto più tradizionale del gioco di Danilo?

  2. La logica delle moltiplicazioni non è male visto che veramente un punto/bonus/malus in più fa veramente la differenza ma il sistema di iniziativa di questo gioco ha una pecca non da poco cioè se nessuno subisce “azioni avversarie” cosa fa in quel turno?Chi dice tocca a lui o non ha un’altro che sta nella stessa sua condizione?

  3. Super Adventures e Project HOPE hanno alcune grosse differenze, la prima è più lampante è l’ambientazione che in Project HOPE è fortemente caratterizzata e influenza notevolmente il gusto e le meccaniche del gioco, la seconda l’approccio di Super Adventures a un gioco meno tattico e a meccaniche più sciolte. Poi come la recensione suggerisce il sistema di arbitraggio a rotazione, la creazione del Cast e degli elementi di gioco condivisi sono caldeggiati perché aiutano davvero a coinvolgere tutti i partecipanti (inoltre rende più facile immergersi nell’ambientazione se almeno in parte hai contribuito anche tu a crearla). Le meccaniche però sono state pensate per reggere anche se il gruppo predilige un approccio tradizionale al gioco con un master singolo che detiene “i segreti” del mondo.
    Il masteraggio a rotazione e intrinsecamente legato al fatto che “l’esperienza” accumulata giocando non è del personaggio ma è del giocatore (e questo è importantissimo perché permette di giocare anche personaggi diversi (sempre più efficientemente) senza perdere i vantaggi accumulati avventura dopo avventura.

    Sul lato tecnico, per quello che riguarda l’iniziativa, se l’azione di un personaggio non influenza direttamente un altro (o altri) la palla passa a un qualsiasi personaggio (del fronte avversario) che non ha ancora agito, se tutti gli avversari hanno già agito la palla passa a un alleato dell’ultimo personaggio che ha agito. Se non ci sono alleati disponibili (o hanno già agito) il round di combattimento (chiamato Pagina) è considerato concluso e ne inizia un altro.

  4. Bello grazie:) visot che lo stesso autore ti spiega il gioco è il massimo:)

  5. Senti ho letto la tua pagina di Wikipedia (non aggiornata quanto pare) in cui si parlava anche del gioco Legione che tratta anche esso di supereroi ma che differenze ha di stile(cioè ambientazione ed tematiche) con Super! per esempio.

  6. Legione è del 1994, e quindi a oggi è abbastanza datato. Lo spirito era simile ma naturalmente l’approccio era molto diverso. Ad esempio l’impianto dei poteri di Legione è molto rigido (quello sono e quello fanno) e le scelte di caratterizzazione di un PG sono assai limitate…

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